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CARACTERÍSTICAS DEL CURSO
Squeak , más allá de un mero programa informático, es un metamedio , un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeak una eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeak es un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los chavales a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando . Squeak es fruto de una singular concepción epistemológica, ligada al constructivismo americano de Seymour Papert , que responde a una visión de la informática y los ordenadores como instrumentos al servicio del “aumento de la inteligencia humana”, destinados a ayudar a los usuarios a percibir y administrar su mundo de forma diferente (Douglas Engelbart, 1969). Se trata de una herramienta multimedia y multiplataforma de uso casi-libre, disponible para su uso en el aula sin, prácticamente, restricciones en diferentes sistemas operativos. Squeak en el aula es un material formativo para profesores de diferentes niveles, que apenas requiere conocimientos previos de informática, destinado a familiarizar a los profesores con el entorno Squeak y a incentivar su uso en el aula como herramienta para estimular el autodescubrimiento.
Al finalizar el curso con aprovechamiento se expedirá un certificado de seis créditos , equivalente a sesenta horas de formación.
OBJETIVOS
Los principales objetivos del curso podrían resumirse en los siguientes:
- Familiarizarse con Squeak y su entorno para su aplicación en el aula, realizando proyectos nuevos y utilizando los existentes.
- Mejorar la creatividad de profesores y alumnos a través de las posibilidades que ofrece la programación de objetos en Squeak . (Uso de guiones)
- Diseñar aplicaciones multimedia con posibilidad de integrar gráficos, texto, sonidos y vídeos.
- Aprovechar la interactividad que nos posibilita esta herramienta para proponer todo tipo de experiencias y simulaciones.
- Usar los repositorios existentes en Internet para trabajar con proyectos ya terminados.
CONTENIDOS
- Instalación. El Mundo. Proyectos
- Un Mundo de objetos. Catálogo. El Halo
- El Pintor
- El Libro
- Uso de guiones. Diseño de una actividad. El trivial
- Uso de la lógica. La unidad de prueba
- Multimedia. Audio y vídeos
- Proyectos sencillos. Guiones
- Imágenes de SQEAK
- Proyectos orientados a la enseñanza
MATERIALES NECESARIOS
- El CD-ROM "Squeak en el aula ", que incluye todos los materiales que se requieren para realizar el curso.
EQUIPO INFORMÁTICO RECOMENDADO
- Ordenador: Pentium III o superior.
- RAM 128 MB. Preferible 256 MB.
- Lector de CD-ROM x 48 velocidades.
- Resolución de vídeo 1024x768 píxeles y 32 bits de profundidad de color.
- Conexión a Internet
PROGRAMAS INFORMÁTICOS
- Windows 98 ó superiores; GNU/Linux kernel 2.4.22 o superiores.
- Navegador de páginas Web.
- Lector de archivos PDF
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